Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
Java Netbeans
domingo, 5 de marzo de 2017
Sintaxis
El lenguaje se basa en pensar que hay en el mundo real objetos y esos objetos tienen un tipo, o clase. Por ello el lenguaje se basa en clases, que describen como son los objetos. Por ejemplo, el lenguaje tiene una clase que describe ficheros, una que describe cadenas de texto, o bien nosotros podemos crear clases, como por ejemplo la clase Persona que describe los datos que interesan de una persona.
Variables
Una variable, en Java, es un identificador que representa un espacio de memoria que contiene información. La información es del tipo con que se declaro la variable.
Hay 2 categorías de tipos para variables, los tipos primitivos (como int, short, byte, long, char, boolen y double) y las referencias a objetos (como String, Array y otros objetos).
Java tiene ademas, tres tipos de variables, que son:
- De instancia
- De clase
- Locales
Las variables de instancia, se usan para guardar los atributos de un objeto particular.
Las variables de clase, son variables que guardan el mismo valor, para todos los objetos de una clase determinada.
Paquetes
Los paquetes son una forma de agrupar clases es interfaces asociadas. Habilitan los grupos de clases para estar disponibles sólo si son necesarios y eliminan los conflictos potenciales entre los nombres de clases en grupos diferentes de clases.
Objetos
Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema y tenga las siguiente características:
- Tenga estados definibles (abierto, cerrado).
- Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). Éstos son denominados métodos.
- Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Entorno gráfico
Para poder crear entornos gráficos en java es necesario importar dos librerías las cuales dotan de varios componentes y soporte para gestionar la interacción con el usuario. Las dos librerías son:
- java.awt.*;
- javax.swing.*;
La librería java.awt: es una librería del modo gráfico que depende directamente del SO.
La estructura de la versión actual del AWT se puede resumir en los puntos que se exponen a continuación:
- Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles básicos.
- No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que están situados a través de una disposición controlada (layouts).
- El común denominador de más bajo nivel se acerca al teclado, ratón y manejo de eventos.
- Alto nivel de abstracción respecto al entorno de ventanas en que se ejecute la aplicación.
- La arquitectura de la aplicación es dependiente del entorno de ventanas, en vez de tener un tamaño fijo.
- Es bastante dependiente de la máquina en que se ejecuta la aplicación (no puede asumir que un diálogo tendrá el mismo tamaño en cada máquina)..
La librería java.swing: es una librería mas estándar ya que esta no depende del SO, es decir que permite una interfaz a cada SO sin cambio de código.

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